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干货-游戏声音设计师的建议

2016-12-27 小武 LocationSound同期录音网

原文来自:Develop,作者:James Batchelor,编译:同期录音网-小武


我们在一些领先的声音工作室和声音服务公司访问了许多声音制作专家,希望他们的建议对你的游戏声音制作有所帮助。

John Broomhall,Game Music Connect的联合创始人,音频专家和作曲家


在你的项目中尽早地参与声音制作。它确实可以提供大量“划算”的音效来提高整体的游戏体验—但声音创作最好的效果是一个合作团队的默契和灵感。



Ed Walker,声音工程师和导演


人们有时会忽视视听同步。大多数DAW(数字音频工作站)是能够设置一个“视频同步器”以确保视频和音频同步播放。在所有ADR,拟音或动画声音工作之前要确保校准准确,这样可以节省时间和金钱。



Francesco Libralon,联合创始人、作曲家和音乐总监


当我选择音乐和音效的类型和风格时,我会关注频率——他们会不会冲突。限制相同声音效果的数量也是有用的;相同的声音效果同时也会给相应的频率提供更多的音量.。



Christopher Randle,自由声音设计师


声音的感知宽度随着源头的进一步减弱而减小。添加一个衰减在Unity 3D音效设置的传播参数可以模仿这种立体声音频。这对于大型对象的声音,包含大量的空间信息是非常有用的,比如枪声。



Haydn Payne,Creative Assembly公司的声音设计师


我制作熔岩冒泡的声音方法是——其实我没有参观过火山,而是做一个塑料容器然后把大量的粥或浆糊倒入塑料容器里,把空心管插进去,然后通过空心管吹气。容易、便宜、安全,足以在工作室做,但是要小心。



Stafford Bawler,手机游戏《纪念碑谷》背后的音频专家


如何让你的UI /音频HUD的音效和音乐整齐地排列在游戏混音轨上,那就是通过扩大它们的立体声场。这有助于它们排列在自己的音频空间,这在一个紧张的3D动作游戏里如赛车是特别有用的。


Peter Hanson,Pinewood Studios公司的声音设计师


当我在一个创造性的流程里,我不想打破它执行基本的技术工作,所以在我开始做之前:我会把接头、功率合成器、旋转硬盘驱动器等设备整理好,制作好项目流程,插入一些通用设备,以便能快速反应等。使工作环境尽可能方便有效。


如果是一个时间短但又极其复杂的项目,试着从头把它分解,然后慢慢往上添加,之后你可以听一下是否有缺失,解决方案往往就呈现在你面前了。


不要打破它与L1的范围。电影、电视和游戏都有某种响度标准——问问自己是否需要这么大的声音。要知道自己的声音是不是在超过了规定的范围。


尽可能多找些资料,但是要记住你有的别人也有。如果你想要独特的声音,还是自己录吧。


不要害怕重新开始。但如果你在30分钟内没有任何头绪,那就放弃它!


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